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 guide pratique d'instance (pdf)

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gardhran
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eronn
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MessageSujet: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyVen 17 Fév à 15:10

Le vocabulaire:
Parfois, le RP est oublié en instance, notement en instance de haut niveau, il vous faudra donc, même si vous ne l'utilisez pas, apprendre le vocabulaire utilisés courement ce qui vous permettra au moins de comprendre ce qui est dit.

Add: Désigne une créature supplémentaire qui vient s'ajouter au combat déjà en cours.

AE ou AoE: littéralement Area Effect ou Area of Effect, désigne les sorts qui ciblent plus d'une créature en infligeant des dégâts sur une zone définie.

Aggro: peut désigner la distance à laquelle un monstre entrera en combat ou alors l'aggressivité du monstre elle même. Par exemple, si il est dit "Laissez le guerrier aggro", celà signifie qu'il faut laisser au guerrier le soin de capter l'attention du monstre.

Bodypull: Méthode d'attraction des monstre faite en entrant progressivement dans la "zone d'aggro" du dit monstre afin de l'attirer par proximité.

Buff/debuff: effets de renforcement ou d'affaiblissement d'une cible donnée.

Caster: Se dit des classes lançant des sorts offensifs, désigne en général les mages, les démonistes et les druides spécialisés dans le combat magique.

CM: Contrôle mental, une capacité du prêtre lui permettant de prendre le contrôle d'une cible afin de la faire se battre à vos côtés.

CC: Crowd Control, désigne tout sort ou effet permettant de rendre un monstre inapte au combat. Ces effets sont en général visibles par des symboles au dessus de la tête du monstre visé. Les capacités de CC sont: poly, sap, sommeil, charmes, bannissement, CM, ...)

DD: Damage dealer, se dit des classes pouvant infliger de très lourds dommages aux monstres. Il existe des DD de mêlée (voleurs par exemple) et des DD à distance (Mages par exemple).

Dispel: Annuler l'effet d'un sort ou d'une capacité qui améliore ou affaibli une cible.

DKP: Littéralement "Dragon Killing Point". Un système DKP est basé sur des points pour les joueurs qui participent à des raids épiques. En clair, plus vous faites de raids, plus vous tuez de boss avec le dit raid, plus vous engrangez de points. Vous dépenserez ces points pour "acheter" les objets épique ou très rares que les monstres font tomber. Un joueur occasionnel sera plus désavantagé avec un tel système mais puisqu'il est mis en place par des raids fixes, vous n'aurez guère à vous en soucier en "petite instance".

DOT: Damage on Time, se dit de tout sort, ou toute capacité qui permet d'infliger des points de dégâts sur la durée.

Drop: Capacité d'un monstre à "lâcher" tel ou tel objet à sa mort.

Droprate: pourcentage de chance de dropper te ou tel objet sur tel monstre.

Fear: Sort de peur forçant la cible à errer pendant un temps donné sans aucun contrôle d'elle même.

Hitbox: La zone entourant une créature qui détermine la limite de distance à laquelle vous pourrez attaquer le monstre.

Kite (kitting): technique visant à harceler la cible à distance en restant toujours hors de portée de ses coups.

Knock-back: Coup puissant qui éjecte une cible loin du monstre visé.

Link: Lien de deux ou plusieurs monstres entre eux. Attaquer l'un de ces monstre attirera nécessairement ceux qui lui sont linkés.

Loot: trésor que l'on peut collecter sur le cadavre d'un monstre.

Mob: littéralement Mobile Object, se dit d'un monstre, ou d'un objet dangereux.

MT: Main tank, le guerrier principal qui prendra les coups à la place du reste du raid.

OOM: Out of Mana la personne qui dit celà stipule qu'elle arrive à cours de mana.

Poly: on dit également sheep ou moutonnage, capacité du mage qui permet de transformer un monstre en mouton.La victime du moutonnage est forcé d'errer en mouton pendant la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle reçoive des dégâts.

Pop: appartion d'un monstre.

Pull: Attirer une cible à un endroit voulu

Raid: Réunion de plusieurs joueur en plusieurs groupes (minimum 6joueurs, maximum 40).

Repop: Ré-apparition spontannée d'un mostre tué auparavant.

Reset: peut qualifier le "reset" d'une insantance, les joueurs dégroupent puis regroupent après être sortis de l'instance, celà à pour action de remettre l'instance à zéro. Peut également qualifier le "reset de l'aggro", la liste de priorité d'attaque d'un monstre visé est remise à zéro.

Root: faculté de CC qui n'empêche plus le monstre d'attaquer mais le cloue sur place, celà permet encore au monstre d'attaquer les joueurs proches.

Rush: ou rusher, c'est foncer pour accéder au plus vite à l'endroit ou au monstre convoité.

Sap: Capacité de CC du voleur, qui permet d'assomer un monstre de type humanoïde pour une durée déterminée ou jusqu'à ce que la victime du sap soit attaquée.

Self-buff: une amélioration que l'on ne peut lancer que sur soi-même.

Silence: sort ou affectation qui empêche les lanceurs de sort d'incanter.

Spammer: Lancer à répétition, spammer un sort, c'est le lancer en continu, souvent parceque son incantation est immédiate.

Stealth: La furtivité propre au voleur ou aux druides en forme de panthère.

Stun: ou stunner, c'est assomer une cible.

Tank: personnage de mêlée, souvent un guerrier ou un paladin qui doit encaisser les coups à la place du reste du raid.

Taunt: capacité permettant d'attirer instantanément l'aggressivité (l'aggro) d'un monstre pour qu'il concentre son attention sur vous (souvent une capacité des guerriers).

Tissu: Par tissu on désigne toute les classes faiblement armurées qui portent des armures en tissu comme les mages, les prêtres et les démonistes.

Thrash mob: Créature n'ayant que très peu d'intérêt en instance. Par trhash mob on désigne en général tous les mobs qui ne sont pas des boss.

Uncurse: Dissipation d'une malédiction.

Wipe: Désigne la mort complète du groupe ou du raid après un combat.

Maintenant que vous maîtrisez un tant soit peu le vocabulaire des instances, vous pourrez être plus à même de comprendre ce que les autres attedent de vous.


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eronn
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyVen 17 Fév à 15:10

Les petites choses à faire avant l'instance:
Bien se préparer
Avant de partir en instance, veillez à vous préparer, réparer votre équipement ainsi qe vos "tenues de rechange" (utile si votre groupe meurt souvent).
Videz vos sacs car partir en donjon signifie récolter beaucoup de matériaux et d'objets, partir les sacs pleins vous empêchera d'en tirer profit.
Préparer des stocks de ce qui vous sera utile, à manger, à boire, des bandages, bref, tout ce qui est susceptible de réduire les temps de récupération (faire un donjon rapidement est plus agréable que d'y passer 10 heures). Pour nos amis qui utilisent des objets précis, prévoyez-en aussi (je pense surtout aux druides et à leurs graines pour rapeller un mort à la vie) et pour tous ceux qui utilisent des armes à distance, prévoyez vos flèches ou vos balles en quantités suffisantes (tomber en panne au beau milieu d'un donjon sera mal vu en plus d'être handicapant) et pour les démonistes, prévoyez vos fragments d'âmes afin d'apeller les joueurs rapidement si certains se trouvent à l'autre bout du monde. Ou pour fournir tout le monde en pierres de soins ou de résurection.

Le départ
Fixez vous un point de rendez-vous pour pouvoir entrer tous en même temps dans le donjon choisi, celà permettra à tous de profiter pleinement du début de l'instance et celà sera utile pour déterminer les rôles de chacuns et vous pourrez tirer parti des dernières secondes avant le départ pour les recomandations de dernières minute.

Dans le donjon
Que vous soyez en groupe ou en raid (comprenez de 2 à 5 ou à plus de 5), les règles seront les mêmes (sauf si des règles différentes auront été spécifiées et acceptées par les autres.

Vous devrez choisir un lead (un leader) qui sera chargé de superviser les combats, attribuer des rôles à chacuns et décider quand lancer l'assault. La première règle est de suivres les ordres du lead et ceci quoi qu'il se passe! en général, les groupes choisissent le guerrier pour faire le lead puisqu'il décide de qui attaquer et sera le premier à prendre les coups ou le prêtre puisqu'il est en recul et garant de l'intégrité physique des autres. La seule chose que je pourrait conseiller, c'est de nommer un lead qui connaisse l'instance et qui est respecté par les autres, celà sera d'un plus grand secours par la suite.

Pour les loots (objets que les monstres laissent tomber à leur mort), ramassez les une fois la zone sécurisée! Rien n'est plus bête que le guerrier qui fouille un cadavre pendant que le reste du groupe se fait exterminer. Une fois la zone tranquille vous pouvez fouiller les corps et répartir votre butin. Pour tous les objet verts ou au dessus et qui sont liés quand équipés, bon nombre de personnes préfères tirer cupidité, ne tirez que besoin si vous voulez porter la pièce d'armure à des fins utiles et dans le moment présent! Si vous voulez l'objet malgré tout, vous pouvez vous arranger avec votre groupe mais ne le faites pas sur tous, vous pourrez toujours revenir plus tard.
Pour les objets de valeur qui sont liés quand ramassés, passez tous, en général, cette stratégie permet de réfléchir plus tranquillement à qui a vraiment besoin de l'objet. Mais si vous avez besoin réellement de l'objet, demandez toujours avant de tirer besoin! Si vous êtes par exemple un guerrier et que le monstre donne "la hache qui tue et qui serait parfaite pour votre équipement" et que vous voyez qu'un autre guerrier à passé la même hache, tirer passer et définissez ensuite qui aura le bénéfice d'avoir cet objet. Faire "ninja" sur un objet (vous l'approprier au dépends des autres s'il ne vous sert pas) sera très mal vu et totalement déloyal. Vous voulez la hache et l'autre guerrier aussi, vous pouvez procéder à un arrangement à l'amiable avec le dit guerrier (par exemple: "j'ai autant envie que toi d'avoir cette hache mais je t'offre autre chose si tu me permet de la prendre, nous serons plus efficace, j'ai toujours ma hache de niveau 40 et toi tu es équipé 60, je te dédomage et tu me la laisse d'accord?" celà permet d'obtenir l'objet désiré et de vous faire des amis puisque vous avez demandé.). Si rien ne peux vous départager, demandez au lead, il est seul juge et l'autorité dans ces cas la.

Ne jamais quitter le groupe ou le raid! Même si vous n'avez pas eu satisfaction, même si le lead ne joue pas son rôle, même si vous vous sentez vexé, ne quittez pas l'instance, non seulement celà serait mal vu mais celà gacherait le donjon des autres. Si vous devez quitter le groupe avant le début de l'instance (même devant les portes de celle-ci) ou tout au commencement de celle-ci, essayer de vous trouver un remplacant, celà sera apprécié de la part des autres joueurs. Toutefois, si une raison vous pousse à quitter le raid (un ennui irl (hors du jeu) par exemple), excusez vous et partez après avoir dit au revoir à tous car vous avez peut-être annulé une soirée de jeu pour d'autres gens.
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyVen 17 Fév à 15:11

Le rôle de chaque classe
Dans un donjon, chaque classe à une place propre, certaines classes peuvent se substituer à d'autres mais nous vous présenterons la place généralement attribuée à une classe donnée en instance.

Le Guerrier: Contrairement aux idées reçues, un guerrier a l'un des rôles les plus dur en instance. Bien qu'il ne soit pas indispensable à un groupe bien organisé, il reste notement une valeur sûre et posséder un bon guerrier se veut rassurant. Son principal rôle consiste à attirer l'attention des créatures et à veiller que ces dernières ne le vise que lui. Lourdement armuré, le guerrier possède en plus une bonne réserve de points de vie, il doit assumer ce rôle et capter l'attention des créatures en encaissant leurs attaques, celà permet en plus au soigneur d'avoir une tâche plus simplifiée. Il vaut mieux soigner une seule cible que tout un groupe. Il pourra compter sur des techniques comme exposer l'armure ou brise-genou afin d'affaiblir l'ennemi et le ralentir durant a fuite.

Le Mage: Le mage est certainement l'un des plus gros atouts dans un groupe puisqu'il génère les plus lourds dégâts du jeu et peu compter sur sa capacité de ralentissement et de contrôle de ses adversaires pour tirer le groupe d'une mauvaise situation. Il peu transformer certaines de se cibles (les bêtes et les humanoïdes) en mouton afin que celles-ci ne puissent plus combattres. Il devra pourtant veiller à ne pas trop laisser exploser sa magie en instance, aifin de ne pas ravir l'aggro (l'attention) des monstres au guerrier ou au tank du moment.

Le Voleur: Avec le mage, un voleur est un solide soutient pour un groupe puisqu'il génère un nombre conséquent de dommage. Mais tout comme ce dernier, il doit veiller à ne pas voler la vedette au guerrier car étant faiblement armuré, le voleur ne résiste pas longtemps à un assault. Le voleur peut aussi assomer les monstres de type humanoïde qui ne sont pas engagés en combat (le groupe devra donc attendre que le voleur ait assomé une cible avant d'attaquer). Avoir un voleur dans son groupe, c'est aussi avoir un sérieux appui sur les dégâts, mais attention, le voleur n'usera pas de sa technique d'exposer l'armure afin de ne pas empêcher le guerrier de le faire à sa place.

Le prêtre: Le principal soigneur lors des instances, avoir un prêtre c'est garder un groupe en vie le plus longtemps possible. Le prêtre à un rôle très simple sur le papier mais une fois en donjon, ce rôle n'est plus aussi aisé, vous devrez surveiller la vie de chacun des membres du groupe, les soigner en temps utile, et veiller à ne pas trop attirer l'attention des monstres (soigner augmente votre taux d'aggro), et si d'aventure celà venait à arriver, prévenez le tank, mettez votre bouclier et attendez. Le rôle de prêtre n'est pas aussi facile à tenir que vous le croyez donc faites attention à bien le tenir.

Le démoniste: Ici aussi il s'agit d'un rôle assez dur à tenir en instance. Le démoniste devra choisir son familier en fonction de ce qu'on lui demande de faire, un démoniste sera utile pour lancer ses malédictions, aider le groupe en dommages et surtout, ses pierres seront mises à contribution, une pierre de soin pour tout le monde et sa pierre d'âme liée sur le soigneur principal (en cas de wipe (mort du groupe), le soigneur ressucite à la fin histoire d'éviter un trajet dans l'instace). De plus, sachez que le démoniste peut bannir les démons et les élémentaires et les sortir du combat.

Le druide: Tank ou soigneur, le druide peut à peut près tout faire en instance et beaucoup de personnes hésitent à engager un druide. Pourtant avoir un druide, même feral (combattant sous forme animale) revient à avoir un soutient dans les dégâts qui peux toujours soigner lorsque le prêtre est débordé. Mais le druide spécialisé dans les soins peux même être le soigneur principal dans un groupe. Bref, n'hésitez plus à engager druide, demandez-lui simplement ce qu'il préfère faire.

Le chasseur: Engager un chasseur semble parfois superflu dans une instance mais sachez que ce dernier peut offrir parfois un tank secondaire (familier ours), un voleur annexe (familier chat), ou tout type de familier (le scorpion étant utile pour ses empoisonnements) en plus de pouvoir placer des pièges immobilisant les adversaires et d'infliger de gros dommages en restant a distance ( ce qui permet au chasseur de prendre l'aggro rapidement si le guerrier est débordé et que les soigneurs sont attaqués). Le chasseur peut-être un excellent puller (action d'attirer un ou plusieurs ennemis vers le groupe) malgré que ce soin soit laissé en général au guerrier (prise d'aggro directe et franche de cette manière).

Le chaman: véritable soutient, il peut offrir des bonus au groupe (par le biais de ses totems), soigner et tanker. Très polyvalent, il n'est pas excellent dans chacun de ses rôles mais peut servir de tank annexe ou de soigneur suivant qui est débordé. Le chaman possède surtut un rôle de renforcement des troupes, un soutient évident en fait pour qui que celà soit et quelle que soit la situation. Le chaman peut-être utile à un groupe mais beaucoup hésitent encore à engager un chaman (comme un druide) pourtant, sa polyvalence fait sa force en instance.

Le paladin: véritable machine de guerre, le paladin se suffit à lui-même en solo, en instance, il peut jouer le rôle du tank sans aucun soucis, pouvant même se soigner ou soigner les autres tout en améliorant l'efficacité du groupe (les auras). Engager un paladin, c'est un gage de sûreté, il soulage le prêtre en cas de coup dur, bref, le paladin est très utile en instance mais il ne doit pas foncer sans prendre le temps d'écouter les autres.


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eronn
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyVen 17 Fév à 15:11

Petits détails d'expérience:

C'est maintenant le joueur qui prends le pas sur le didactique. Je vais ici coucher sur le papier certaines petites annecdotes ou petits trucs qui vous aideront à un moment ou à un autre.

Concernant le guerrier:
En général, le guerrier pull
un guerrier d'instance doit passer le plus long du combat en mode défensif bien que parfois, il lui faudra adopter une posture berserker ou de combat.
Le guerrier doit faire attention à conserver l'aggro
Le guerrier est un mur sur lequel doivent venir se briser les attaques des monstres, il doit réagir en conséquence et protéger le groupe.
Le guerrier doit éviter de courir après chaque fuyard, surtout s'il est le seul tank et que les monstres focalisent sur lui, le reste du groupe peut s'occuper rapidement d'un fuyard.

Concernant le mage:
un mage peut facilement ravir l'aggro à un guerrier, attention sur les dégâts.
Contre un groupe d'ennemis, il ne sert parfois à rien de lancer des DoT, celà risque juste de compliquer la tâche du soigneur.
Utilisez au maximum vos sorts de ralentissement, en effet, celà "limite la casse" contre les fuyards et vous permet de temporiser en cas de prise d'aggro.
Purgez les effets magiques que vous pouvez afin d'éviter une accumulation d'effets sur vo amis.
N'oubliez pas de sheeper une cible en continu tant que le groupe ne s'est pas débarassé du reste d'un groupe d'ennemis, surtout si l'on vous a assigné cette tâche.
Distribuez à boire et à manger au groupe, surtout au soigneur principal.
Utilisez vos contresorts au maximum face à des lanceurs de sorts.

Concernant le voleur:
Usez de vos technique de réduction d'aggro plutôt que de crier que vous êtes attaqué.
Assomer une cible si l'on vous l'a dit et n'oubliez pas de prévenir lorsque la cible n'est plus sous influence du "sap", parfois, simplement prévenir permet à un mage de reprendre le contrôle de la cible par (moutonnage).
n'usez pas de vos "fracassez l'armure", cela empêche le guerrier de le faire (alors que les siens sont plus puissants).
Utilisez vos poisons, ils coûtent peu cher à fabriquer et sont très utiles.
Utilisez vos poisons à bon escient, il ne sert à rien de mettre un poison de distraction mentale sur un groupe d'ennemis n'usant pas de la magie.
Usez de vos DoT, ils, permettent parfois de laisser une cible mourir par effet DoT.
Usez de vos coups de pied face à des lanceurs de sorts.

Concernant le prêtre:
Soignez, celà peut paraître stupide mais quand vous êtes le seul soigneur, ne vous embêttez même pas à lancer un seul sort offensif.
Faites attention et prévenez rapidement le MT en cas d'aggression après vous être mis un bouclier.
Respectez les priorités dans vos soins, le tank est prioritaire en cas de coup dur et vous risquez juste de vider votre mana en soignant un "DPS" qui ne suis pas le tank et ravit l'aggro de monstres proches.
Si vous affrontez des groupes de chamans (je pense à Zul'Farrak notement), prenez sur vous pour exploser les totems qu'ils posent, celà permet déjà d'annuler leurs effets et les monstres sont stupides, ils chercheront à reposer ces totems, quitte à vider leur mana (faites celà à la baguette, celà évite de gâcher votre mana).
Si vous êtes attaqué et en mauvaise posture, ne courrez pas partout, vous compliquerez la reprise d'aggro du guerrier et vous risquer d'attirer d'autres créatures en combat. Soignez vous une fois le coup dur terminé, et faites le avec des bandages (pas d'augmentation d'aggro).
Ne switcher pas constement en posture normale/ombre, vou gachez de la mana inutilement et si vous devez attaquer aussi, faites le le plus possible à la baguette.
Ne faites jamais de fear sur un ennemi, vous risquez juste de ramener ses "copains", faites le si la salle est vide, ou si vous n'avez vraiment pas d'autre solution mais quand vous le faites, signalez le!
N'oubliez pas que vous pouvez boire en combat si vous n'attaquez pas, faites le en cas de panne de mana et signalez-le aux autres si d'aventure cela devait vous arriver.

Concernant le démoniste:
Lancer vos DoT, immolation, corruption, malédiction de faiblesse, bref, "Dotez" l'ennemi sans relâche.
Soignez vos familiers, ils sont d'un secours non négligeable, aidez les à survivre.
Ne videz pas trop votre vie en cas de difficulté, vous serez content d'en avoir (de la vie) et utiliez votre drain de vie si vous le pouvez.
Préférez la baguette plutôt que les sorts offensifs pour les dégâts, celà vous permet d'économiser votre mana en cas de coup dur ou de long combat.
Choisissez bien votre familier, en général, préférez le diablotin en instance, pour son bonus d'endurance il sera très apprécié et également pour son passage hors phase.
Vos familier doivnt être sous votre contrôle! Ne laissez jamais un familier en posture offensive!
Distribuez des pierres de soins et mettez une pierre d'âme sur le soigneur principal, il sera plus à même de ressuciter tout le monde en cas de wipe.

Concernant le druide:
Choisissez votre rôle dès le début, mais ne soignez pas avare en cas de coup dur, changez de forme peut s'avérer salutaire.
Même un druide feral doit prendre le relai du soigneur en cas de "panne de mana" de ce dernier.
Usez des DoT au maximum si celà ne vous contraint pas à changer de forme.
Si vous êtes désigné comme soigneur pricipal, faites très attention à votre mana, vous en avez moins q'un prêtre, n'ataquer donc que dans les cas critiques ou préférez un passage sous forme animale (moins gourmand en mana que des sorts offensifs).

Concernant le chasseur:
Apprenez à combattre sans votre familier ou sachez le "lâcher" vraiment lorsqu'il n'y a a pas d'autre moyen ou que l'instance est totalement dégagée.
Mettez votre familier en "mode passif" et désactivez son "grondement".
Surveillez votre mana dans les combat de longue haleine.
Restez en arrière avec les lanceurs de sorts, en cas de prise d'aggro de la part de l'un deux, vous êtes le plus armuré, réagissez vite et ravissez lui l'aggro et dans la mesure du possible ramener la créature au tank afin que ce dernier reprenne la dite aggro.
Nourissez votre familier si celui-ci est sorti quand même, mieux il est nourri, mieux il inflige ses dégâts.

Concernant le chaman:
Faites très attention à vos totem, ils peuvent prendre l'aggro d'un groupe de créatures avant l'heure. Ou posez les à l'abri ou après le début du combat.
Si vous voyez un soigneur débordé ou a court de mana, soignez à sa place le temps que ce dernier régénère sa mana.
Sachez placer vos horions contre des lanceurs de sorts.
Concertez vous avec les autres chamans si d'aventure il y en avait dans le groupe afin de cumuler les effets de vos totems.

Concernant le paladin:
proposez-vous comme soigneur de début de combat. Celà permettra au guerrier de prendre son aggro et comme vou risquer d'attirer des créatures en soignant, vous serez plus à même de résister mieux qu'un prêtre.
Usez de vos sceaux, ne négligez pas leur puissance, ils peuvent vous aider énormément!
Concertez vous avec les autres paladin pour cumuler différentes auras, il serait bête de n'avoir que des paladins avec la même aura.
Sachez aller renforcer les dégâts du guerrier si les besoin s'en fait sentir, sachez soigner quand il le faut.
Réserver votre imposition des mains en cas de gros coup dur et déterminez un ordre avec les autres paladins pour ne pas gâcher deux impositions en un court laps de temps.
Occupez les adds en cas de guerrier débordé, vous êtes un très bon tank annexe, faites jouer celà.
Vos buffs sont court, lancez-les régulièrement.
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eronn
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyVen 17 Fév à 15:12

Conseils généraux:
Laissez parfois le temps au guerrier de "faire son aggro" notement en haute instance ou sur des "boss".
Surveillez la santé de vos "tissus", ils sont faiblement armurés, veillez donc à ce qu'ils restent en vie.
Ciblez toujours la même cible que le MT, sauf indication contraire.
Connaissez vos techniques, celà peut paraître stupide mais vous n'userez pas de la même combinaison de coups en solo ou en instance.
Prévoyez une ou plusieures tnue de rechange, celà est très utiles notement pour les tanks qui prennent beaucoup de coups, les druides qui pourraient avoir à changer de style de combat entre deux groupes de mob ou si votre équipement est très usé.
Suivez les ordres du lead, on ne le répétera jamais assez.
Choisissez bien votre lead, privilégiez quelqu'un qui connait l'instance ou qui connait les capacités de chacunes des classes. Par défaut, donnez le lead au tank qui donnera l'assault plus facilement ou au soigneur qui possède le recul nécessaire pour analyser mieux les situations de combat.
Faites vous plaisir, si vous wippez au milieu de l'instance, tant pis, vous êtes la pour vous amuser, vous énerver peut conduire à énerver le groupe.
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eronn
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyVen 17 Fév à 15:14

(voilà des copier-coller d'un cybermag qu'un pote fait sur wow et que j'aide un peu)

J'ai posté tout ça pour ceux qui aimeraient connaître un peu mieux les instances, ces textes sont ouverts à toutes critiques, faites vos remarque en dessous (je lui transmettrais) ou écrivez lui directement à:

Wow_cybermag@yahoo.fr

si vous voulez le désign original du cybermag et le pdf (non terminé il me semble), demandez lui à l'adresse au-dessus.
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CrileLoup
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyVen 17 Fév à 16:19

Rôôô, ce floodeur ^^
M'enfin, c'est pour la bonne cause Razz
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shaana
Lady flood !
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyVen 17 Fév à 17:19

Faudrait peut etre aérer le texte là, c'est illisible Twisted Evil
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gardhran
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyVen 17 Fév à 17:48

Sur, aere le un un mot, met des mots en gras, d'autres en italique, parce que la, c'est un gros pavé cat
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eronn
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyVen 17 Fév à 19:02

je sait que c'est un gros pavé, c'est juste pour vous inciter à demander le truc lisible à l'adresse du dessus et pis j'ai juste fait les copier coller, j'avait pas le temps ce midi ^^
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ashkram
Floodeur



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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 11:35

beau travail
Ceci dit, j'ai quelque remarque^^ comme a mon habitude Razz
Pour parler de ma classe hehe ya le feral le restau et spe EQUI encore trop souvant oublié et cependant qui reste aussi une classe dps^^ à qui n'en déplaise.

Ensuite, il a aussi oublié les paladin vindicte et les pretres spé ombre qui sont aussi des classes dps et dieu sait que dans certain combat épique ils peuvent être d'une grande voir énorme utilité.

Pour finir la classe qui fait le plus de degat sur un long terme reste le démoniste.

Pour ce qui est des conseils de druide je le rejoint sauf sur les dots^^, conseil valable pour les instances classique mais a éviter dans les instance HL raid, les slots sont souvant réservé aux classes ayant les dots les plus puissant, ceux des pretres et demo en prio, mage/feu parfois mais rarement.

Voila sinon rien a redire c'est un beau boulot^^
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Wimli
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 12:46

eronn a écrit:
Concernant le chasseur:
Apprenez à combattre sans votre familier ou sachez le "lâcher" vraiment lorsqu'il n'y a a pas d'autre moyen ou que l'instance est totalement dégagée.
Un chasseur spé bêtes sans son familier, c'est comme un guerrier spé def sans bouclier, ou tout simplement comme le "h" de "hawaï" Cool

deux conséquences directes:
- si un chasseur (spé bêtes) ne maîtrise pas son familier, il ne le range pas, mais il arrête de jouer (ou il apprend, on a tous été jeunes ^^)
- si un groupe demande à un chasseur (spé bêtes) de ranger son familier, alors autant virer le chasseur avec

eronn a écrit:
Restez en arrière avec les lanceurs de sorts, en cas de prise d'aggro de la part de l'un deux, vous êtes le plus armuré, réagissez vite et ravissez lui l'aggro et dans la mesure du possible ramener la créature au tank afin que ce dernier reprenne la dite aggro.

Certes. Mais Smiley a presque 2 fois plus d'armure que moi, donc c'est lui qui va reprendre l'aggro... moi, je fais juste des flèches rouges, et des feux d'artifice... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 13:27

Mais Smiley il sait pas rapporter le tas de nonos au tank, toi si Mr. Green
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eronn
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 13:32

*note pour dire au copain*

Bon, merci pour ses petites choses.

Juste un chose, le prêtre spé ombre à été oublié au début et renoté au dessous... scratch

bon bref. pour les dot du druide je suis que a moitié d'accord. c'est vrai qu'en général c'est pas au druide de mettre les dot mais ya toujours des cas à part, il faurait mettre comme d'habitude --> suivez le lead ^^ s'il dit le druide tu peux te lâcher sur les dot, faites! sinon faites pas! salut

Ensuite, le druide dps, je suis d'accord, pour être spé feral donc partie à faire modifier.
A oui, un conseil (on me l'a sortis l'autre soir j'ai trouvé ça énorme) pour un spé feral, la bénédiction du chef de meutes ne fonctionne que en forme de chat ou d'ours (un kéké m'a sortis "ben non, elle fonctionne tout le temps! même quand j'suis en forme de moi!")...

*relis le reste* renvoyez vos commentaires au chef ya toujours l'adresse^^
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 13:36

Shaana a écrit:
Mais Smiley il sait pas rapporter le tas de nonos au tank, toi si Mr. Green
Si si... (une fois qu'il a bien repris l'aggro, tu le passes en "bibifoc" et il te ramène la baballe Wink ) il l'a même fait à MC avec un chien du magma qui s'était éloigné du troupeau parce qu'il ne voulait pas mourir en même temps que ses petits copains (et accessoirement parce qu'un chasseur SANS FAMILIER lui faisait un peu trop mal aux fesses avec ses visées... silent )

Smiley, il a trop la classe... Cool
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CrileLoup
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 13:58

Je suis spécialisé en familiers (vous l'aurez vu au fait que Echeyakee se fâche parfois tout rouge) et j'assure un minimum de précision.

Pour ce qui est de ramener les mobs au tank, je suis d'accord avec Wimli, c'est tout à fait possible. Et si le tank n'est pas sur le chemin du retour, on peut toujours guider son familier plus finement.

(en ce qui me concerne c'est surtout de la théorie parce que vous tapez tellement plus fort que moi qu'il est rare que j'arrive à la reprendre quand d'aventure je ne me la chope pas d'entrée ^^)
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ashkram
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 19:25

Citation :
Smiley, il a trop la classe...

hihi je confirme Razz

Puis pour les chasseur j'ajouterai que ce sont les pulleurs par excelence... en instance HL c'est le chasseur qui définit et affecte les cibles, c'est aussi lui qui pull a 98% des cas, c'est aussi lui qui ramene des boss grace au control de son familier (j'adore ce truc d'ailleur, pour pull shazzra et geddon de mc y'a pas mieux)... autant de taches qui sont tres importante dans un raid. Puis sans oublier son dps élevé!
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 19:40

Pour exemple pour l'histoire des dots voici généralement la liste des dot autorisé sur un raid 40, y'en a 15/16 et 1 slot de reserve:

- fracasser armure (guerrier)
- cri d'affliction (guerrier)
- coup de tonnerre (guerrier)
- taunt (guerrier)
- malédiction de l'ombre (demo)
- malédiction des éléments (demo)
- malédiction funeste (demo)
- malédiction funeste (demo)
- tissage de l'ombre (pretre ombre)
- mot de douleur (pretre ombre)
- sceau de sagesse
- sceau de lumière
- marque du chasseur
- blessure profonde (guerriers)
- vulnérabilité à l'ombre (démonistes)

du coup un dot de druide prendrait le slot de reserve... jusque la pas trop de souci, mais si plusieur druides sont autorisé a les placer cela ferait sauter d'autres dot bien plus puissant ou certain indispenssable au guerrier pour continuer a gérer son agro.

voila c'etait pour l'exemple Very Happy

Sinon certe le dot druide dans strat scholo ou ht ne tuera jamais personne bien au contraire^^ mais 16slot pour 40 ou 20 personne ca fait trop juste pour négliger l'utilitée des priorités
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 19:44

J'y crois pas !!! Shocked Laughing

Y'a des joueurs qui sont allé compter le nombre max de DoT positionnables et qui... oh là là là là... ça devient les grosses arcanes de la techniques là. Finie la spontanéité, c'est le service militaire ^^
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 20:00

tout à fait crileloup ^^ c'est un peu ça, mais c'est aussi ça qui permet parfois de pas crever comme des <Censuré> en instance, notement HL ^^
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 20:03

Bonjour a tous, je passais dans le coin et j'ai vu cet interessant post.

Je me permet par contre de corriger quelques erreurs concernant le pretre, notemment au moment des prises d'aggro, vous ne citez jamais le SEUL vrai sort de pretre qui est oubli pour se sortir de situations délicates.
La prise d'aggro n'est pas forcemment mauvaise dans certains cas car elle permet de soulager les coups du guerriers en faisant courir les differents mobs jusqu'a vous, On les renvoie tres facilement avec la competence oubli.

En cas de prise d'aggro en raid (et partout d'ailleurs), la technique precedemment citée ne convient pas reellement sur 1 point essentiel, ne jamais attendre avec un bouclier !

Technique a adopter dans ce cas. La premiere est d'utiliser la competence d'oubli, qui se résume en une baisse momentannée de l'aggro du pretre et renvoie donc l'indésirable sur le second de la liste d'aggro. Ce sort est tres peu couteux en mana et libere totalement le pretre du danger la plupart du temps. Cela necessite tout de meme que le second de la liste d'aggro la reprenne par la suite. De cette facon la, le pretre ne se prend aucun degat, n'a pas derangé le MT et le combat suit son cours.

Dans le cas d'un echec, le bouclier devient alors la situation. dans ce cas, ne pas courir partout, ne pas rester immobile, mais courir vers le MT ou toute personne en fonction de la situation qui pourra reprendre cette aggro le plus rapidement possible (quitte a rester planter au milieu de l'action) car le bouclier ne dure jamais plus de 1 ou 2 coups dans les instances de type "hl" (casse souvent au premier).

Dans les généralités sur le pretre, la difficulté est dans sa gestion de la mana, il faut s'avoir s'arreter de lancer des sorts pour la regenerer au mieux, en utilisant sa baguette pour aider les dps. cela parait idiot, mais contrairement a une classe ayant des sorts de degats, le pretre ne peut pas se permettre d'être sans mana trop longtemps (cela se remarque vite)

A Ash: Mot de douleurs concerne tous les pretres.

*se dit avoir deja vu cette liste de dots*
*sourit*

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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 20:13

Oui oui, oubli, ce sort qui fait que les monstres qui frappaient le pretre se tournent vers le soigneur le plus proche: le druide. Evil or Very Mad

Et oui, on ne le dira jamais assez, si vous vous faites taper dessus, ne courrez pas partout ^^, dirigez vous vers le tank pour qu'il puisse reprendre l'aggro. Wink

Et oui, Cril, sachant que chaque personne est capable de poser une demi douzaine de debuff sur un monstre, dans un raid de 40, il est necessaire de choisir lesquels on va mettre. Wink
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyLun 20 Fév à 20:18

Gardhran a écrit:
chaque personne est capable de poser une demi douzaine de debuff sur un monstre
Moi j'm'en fiche, je fais danser Razz
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ashkram
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyMar 21 Fév à 12:39

Citation :
A Ash: Mot de douleurs concerne tous les pretres.

*se dit avoir deja vu cette liste de dots*
*sourit*

Hum il me semblait pourtant que les pretres spe ombres avait un dot plus puissant de par leur talent mais je me trompe peut etre.

Hehe pour la liste c'est sur!... moi aussi, je fait mes devoirs le soir hihi Very Happy


Dernière édition par le Mar 21 Fév à 13:37, édité 1 fois
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CrileLoup
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) EmptyMar 21 Fév à 12:41

Les prêtres, moyennant un peu d'investissement dans les ombres, ont accès à une amélioration du mot de douleur, effectivement.
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MessageSujet: Re: guide pratique d'instance (pdf)   guide pratique d'instance (pdf) Empty

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